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Informe · noviembre de 2026

Informe: cómo se ha diseñado «el mejor curso de informática e IA para mayores»

Qué existe en España y en el mundo, qué funciona, qué no, y las ideas que hemos metido en este curso y en los niveles que vienen. Está escrito para quien va a dirigir el curso, no para el alumno.

Índice

  1. Resumen ejecutivo
  2. El punto de partida: datos y contexto en España
  3. Qué existe en España (y qué aprendemos de cada programa)
  4. Qué existe en el mundo (y qué nos llevamos)
  5. Lo que dice la investigación: geragogía, gamificación y diseño para mayores
  6. Los diez principios de diseño de este curso
  7. Arquitectura del curso completo y mapa de los 20 temas de iniciación
  8. Los siguientes 40 temas (propuesta de niveles 2, 3 y 4)
  9. Gamificación: lo que hemos construido y lo que se hace en el aula
  10. Lenguaje, tono y referencias al pasado
  11. Accesibilidad, técnica y cómo publicarlo
  12. Banco de ideas para ser el referente
  13. Plan de lanzamiento y cómo medir si funciona
  14. Fuentes consultadas

1. Resumen ejecutivo

Hemos construido la primera entrega de un curso de informática e inteligencia artificial para personas mayores bajo la marca Aula AIAO: una web estática de 20 temas de iniciación más un tema regalo sobre IA, con un juego interactivo en cada tema, una prueba de cuatro preguntas, un sello coleccionable, puntos («pesetas»), rangos, confeti, diploma imprimible, lectura en voz alta, letra ampliable, fichas para imprimir, un diccionario «del nieto al castellano», un gimnasio con todos los juegos y una guía para formadores. Todo en una carpeta, sin dependencias externas, listo para subir a cualquier hosting o integrarse en el aula.

El curso se apoya en tres convicciones que salen tanto del informe de partida como de la investigación realizada:

  • La barrera principal es emocional, no técnica. El miedo a «romper algo», la vergüenza de preguntar y el aluvión de anglicismos frenan más que la artrosis o la vista cansada. Por eso el tema 1 no enseña nada técnico: enseña que nada se rompe por tocar, y el juego es un botón rojo que dice «no pulsar».
  • Se aprende con las manos propias y jugando. Microsoft metió el Solitario en Windows 3.0 para enseñar a arrastrar sin que nadie se diera cuenta; la biblioteca de Palm Beach lleva décadas con «Mousercise»; Learn My Way (Reino Unido) empieza con juegos de colorear antes de explicar qué es Internet. Nuestros 21 juegos simulan un escritorio, una ventana, un móvil, una cortina de ajustes, una tienda de apps, una cámara, un WhatsApp y una IA de juguete: se puede fallar mil veces sin tocar nada real.
  • Cada concepto se dice dos veces: como es de verdad y traducido a algo de toda la vida (el escritorio es una mesa; la papelera, el cubo de la cocina; el Wi‑Fi, un cable invisible; el clic derecho, llamar al camarero). Y se ancla en recuerdos compartidos: el mando a distancia, la Olivetti, el tocomocho, la cabina de fichas, el carrete de 24 fotos.

La oportunidad para AIAO es clara: en España hay mucha formación presencial subvencionada (Generación D, +60, CEOMA, CapacitaTIC, ayuntamientos), pero casi no hay un recurso abierto, en español de España, gamificado, autoexplicativo y con IA que una persona mayor pueda hacer sola en casa o que cualquier centro pueda proyectar. El referente internacional más parecido, Be Connected (Australia), suma ya 3 millones de alumnos. Ese es el hueco.


2. El punto de partida: datos y contexto en España

Uso de Internet. Según la Encuesta TIC‑H 2025 del INE, el 96,3 % de la población de 16 a 74 años ha usado Internet en los últimos tres meses y el 92,5 % lo usa a diario. La encuesta oficial deja fuera a los mayores de 74, precisamente el grupo donde más brecha hay (el INE publica tablas aparte para 75 y más años).

Inteligencia artificial. El dato más revelador para este proyecto: el 37,9 % de la población de 16 a 74 años ha usado alguna herramienta de IA generativa, pero entre 65 y 74 años solo el 7,4 % (y el 19,2 % entre 55 y 64). Es decir, la IA es hoy la tecnología con mayor brecha de edad en España, justo cuando es la que más puede ayudar a quien no teclea rápido ni memoriza menús: se le habla. Para una asociación de inteligencia artificial, enseñar IA a mayores no es un extra, es el núcleo.

Habilidades. El 66,5 % de las personas de 16 a 74 años tiene habilidades digitales básicas o avanzadas, con 3,2 puntos de diferencia entre hombres (68,1 %) y mujeres (64,9 %). Las mujeres mayores son, por tanto, el público prioritario.

Trámites. El 80,7 % de la población contactó con la administración por Internet en el último año. La cita médica, la Seguridad Social, Hacienda y la banca han migrado a lo digital, y la campaña «Soy mayor, no idiota» (Carlos San Juan, 2022, más de 600.000 firmas) obligó a los bancos a comprometerse con atención presencial y horarios de caja. La presión social para que nadie se quede atrás existe y es transversal.

Estafas. INCIBE gestiona cada año decenas de miles de incidentes de ciudadanos; en 2025‑2026 ha alertado de campañas masivas de smishing suplantando a la Seguridad Social, a la Agencia Tributaria, a bancos y a empresas de paquetería, además del «fraude del hijo» por WhatsApp. INCIBE ofrece el 017, teléfono gratuito de ayuda en ciberseguridad, que aparece en el tema 20 y en la tarjeta de cartera propuesta para el aula.

Política pública. La Estrategia de Inteligencia Artificial 2024 y la ENIA apuestan por una IA inclusiva y centrada en la ciudadanía; Red.es financia con fondos Next Generation la capacitación digital de mayores (Generación D). Hay ventana para que una asociación sin ánimo de lucro presente un recurso de calidad a ayuntamientos, diputaciones, centros de mayores y bibliotecas.


3. Qué existe en España (y qué aprendemos de cada programa)

Programa Quién Qué hace Qué nos llevamos
Competencias Digitales Básicas / Generación D Red.es (Ministerio para la Transformación Digital), fondos Next Generation Programa de 45 millones de euros con objetivo de 200.000 personas; más de 186.000 formadas al cierre. Cursos presenciales de 8 horas con tutorías personalizadas, hasta 6 cursos por persona. Ejecutado por Fundación ONCE, Fundación «la Caixa», Cibervoluntarios, Fundación Orange, Adecco, Euroformac, Telefónica Educación Digital, Secretariado Gitano, G12, GDOCE. Formato corto (8 h) + tutoría individual. Red de entidades ejecutoras a las que AIAO puede ofrecer material.
Competencias Digitales +60 Fundación «la Caixa» con Red.es 21.987 personas de 60 a 96 años formadas en más de 400 aulas de centros de mayores de 17 comunidades y Ceuta. Vincula la tecnología a la autonomía cotidiana y a combatir la soledad en grupos pequeños. Demanda enorme; las aulas de centros de mayores son el canal natural. El componente social (grupo) importa tanto como el técnico.
Conectados Fundación Cibervoluntarios Talleres gratuitos de 4 horas en dos sesiones para mayores de 55: videollamadas (WhatsApp, Meet, Zoom), cita médica, certificado digital, apps de salud, ocio, privacidad. Unidades de 2 horas con resultado inmediato. El certificado digital y la cita médica son los trámites estrella.
CEOMA Digital 2026 Confederación Española de Organizaciones de Mayores, subvención IMSERSO 19 cursos presenciales en Madrid, Valencia y Málaga (abril‑noviembre 2026) en cuatro áreas: conoce tu móvil, redes y gestiones, entretenimiento, salud y futuro digital. Estructura por áreas de vida, no por tecnologías. CEOMA es un socio natural para difusión.
CapacitaTIC +55 Junta de Castilla‑La Mancha, FSE+ Talleres presenciales y campus virtual; en 2026 incorpora la inteligencia artificial como novedad. Vídeos del tipo «que tus gestiones con la Administración no sean un drama». La IA ya entra en los programas públicos regionales. El tono «sin dramas» funciona.
Primavera Digital 2026 (Zaragoza) Ayuntamiento de Zaragoza, Plan de Lucha contra la Brecha Digital Cursos gratuitos de 10 horas (5 sesiones de 2 h) en 25 centros de convivencia de mayores: smartphone en tres niveles, fotografía con el móvil y «ChatGPT: inteligencia artificial» (ventajas, cómo preguntar bien, alternativas, arte digital, práctica de idiomas, diálogos de rol). Un ayuntamiento ya enseña ChatGPT a mayores en centros municipales: el formato de 10 horas y el temario son una referencia directa para nuestro bloque de IA.
Madrid Aula Digital Comunidad/Ayuntamiento de Madrid, Next Generation Formación presencial gratuita: protección frente a estafas, WhatsApp, móvil, ordenador, redes sociales. Las estafas y WhatsApp encabezan la demanda.
Més Digitals Generalitat de Catalunya Cursos gratuitos de 15 horas en grupos reducidos en centros cívicos, principalmente para mayores de 60, uso seguro de Internet y móvil, con acompañamiento personalizado. Grupos reducidos + acompañamiento. Oportunidad de versión en catalán para el entorno de AIAO.
Canal Sénior Plataforma privada desde 2017 Clases en directo, vídeos y recursos gratuitos para mayores de 55, usados por asociaciones y ayuntamientos; app para Smart TV además de móvil y web. Formatos breves y la idea de llegar por la tele, el aparato que todos los mayores dominan.
Cibernàrium / Xarxa Punt TIC Barcelona Activa / Generalitat Cápsulas formativas cortas y aulas de acceso libre; el ciudadano elige qué habilidad reforzar. Modularidad: cada tema debe poder hacerse suelto.
Mayores Conectados / Todos Conectados Fundación Vodafone‑TECSOS; MasOrange (Generación D) Píldoras abiertas para que cualquier entidad imparta formación sobre smartphone y WhatsApp; talleres en toda España. Material «para que lo dé otro»: nuestra guía del formador va en esa línea.
Aula Mentor, CEPA, UDP, Programas universitarios de la experiencia Ministerio de Educación, comunidades, UDP, universidades Cursos de informática básica con tutor; informática y móvil seguro en centros de adultos; cursos gratuitos de la UDP. Red capilar de centros donde un recurso abierto de calidad tiene cabida.

Conclusión del panorama español. Abunda la formación presencial, corta y subvencionada, muy ligada a trámites. Falta un recurso abierto, bonito, con humor, que la persona mayor pueda usar sola, que sirva igual proyectado en un aula, y que integre la IA desde el principio sin asustar. Nadie «es el referente» todavía en IA para mayores en España.


4. Qué existe en el mundo (y qué nos llevamos)

Senior Planet from AARP / OATS (Estados Unidos). Cerca de 800.000 personas al año. Es el programa más avanzado en IA para mayores: una guía imprimible «AI for Older Adults», diez clases de IA (ChatGPT, Gemini, Copilot, detectar contenido falso) financiadas con 450.000 dólares de OpenAI y Microsoft, una comunidad online sin anuncios solo para mayores de 60, clases por Zoom, asistencia individual y una línea telefónica gratuita de ayuda. Nos llevamos: la guía de IA en papel, la estructura «qué es / para qué me sirve / cómo detecto lo falso» y la idea del teléfono de la paciencia.

Be Connected (Australia; eSafety Commissioner, Department of Social Services y Good Things Australia). Tres millones de alumnos; más de 380 recursos de aprendizaje (cursos autoguiados, vídeos, artículos, juegos, podcasts, webinarios), materiales en hasta 10 idiomas; 360.000 personas completaron recursos en 2025‑26; red de 4.000 organizaciones comunitarias para la parte presencial. Su gran invento: Squirrel Bank, un banco online de mentira donde practicar transferencias y pagos sin riesgo, creado porque el 75 % de los mayores australianos temía la banca online. Nos llevamos: el modelo híbrido (web autoguiada + red de centros), las «zonas de práctica» simuladas (nuestros 21 juegos son exactamente eso) y la idea de un banco de mentira para el nivel 3.

Learn My Way (Good Things Foundation, Reino Unido). Usado en más de 2.800 centros. Su guía para alumnos mayores recomienda empezar con actividades lúdicas (colorear, pasatiempos) para ganar destreza y confianza antes de la teoría. Nos llevamos: el calentamiento de 10 minutos con juego al principio de cada sesión.

Seniors Go Digital (IMDA, Singapur). Tres niveles cerrados (comunicación básica; servicios públicos y pagos; ciberseguridad y vida inteligente), con «Digital Pods» de atención individual y sellos de progreso. Nos llevamos: el pasaporte por niveles y los 15 minutos de consultorio individual.

Mousercise (Palm Beach County Library, EE. UU.) y manuales de bibliotecas públicas (Elmwood Park). El estándar de bibliotecas norteamericanas para enseñar el ratón desde cero: mover, clic en números grandes, doble clic, arrastrar, barras de desplazamiento. Nos llevamos: la progresión exacta de nuestros temas 3 a 7 y sus juegos.

Digital‑Kompass (Alemania; BAGSO y Deutschland sicher im Netz, financiado por el Ministerio de Consumo). Más de 200 puntos en casas multigeneracionales e iniciativas de mayores con «consultas de smartphone», cafés digitales y cursos; material para «guías de Internet» voluntarios. Nos llevamos: el modelo de voluntarios formados con un kit y el «café digital» como formato informal.

SeniorWeb (Países Bajos y Suiza). Asociaciones de socios mayores con cursos, revista, línea de ayuda y voluntarios; décadas de funcionamiento. Nos llevamos: que una asociación puede ser el referente nacional si combina material, comunidad y ayuda.

GCFGlobal / DigitalLearn (EE. UU.). Tutoriales gratuitos, cortos y con versión en español, usados por bibliotecas. Nos llevamos: la lección de que lo corto y claro escala.

Evidencia sobre mentoría inversa. Un ensayo controlado aleatorizado con 90 participantes mayores de 60 años (app «Digital Bridge», 2025) mostró que combinar gamificación con mentoría intergeneracional (jóvenes que enseñan a mayores) superó con claridad a la formación tradicional en adquisición de habilidades, experiencia y motivación. Nos llevamos: el programa de voluntarios jóvenes y el «modo nieto» de la guía del formador.


5. Lo que dice la investigación: geragogía, gamificación y diseño para mayores

Geragogía. Una revisión sistemática (Gates y Wilson‑Menzfeld, 2022) sobre programas de habilidades digitales para adultos de mediana y mayor edad concluye que los programas funcionan cuando se adaptan al ritmo, la experiencia previa y las motivaciones del alumno, cuando se aprende haciendo y cuando el entorno es socialmente seguro. La mayoría de los programas revisados no aplicaba de forma explícita principios de geragogía: hay margen para hacerlo bien.

Gamificación en mayores. - Minge y Cymek (2020) compararon un software de aprendizaje de TIC gamificado con una versión sin juego: el concepto gustó a los mayores en general, pero la aceptación de cada elemento fue muy diversa. - Una revisión sistemática de 2026 (Hong y Choi, Gerontechnology) concluye que la gamificación es eficaz para aumentar la implicación y la constancia de los mayores de 55, con evidencia mixta en rendimiento; los factores clave son usabilidad, disfrute, familiaridad con el dispositivo, ansiedad y autopercepción. La IA aparece como apoyo prometedor pero infrautilizado. - Un estudio con docentes de español para mayores (Eslovenia, 2022‑23) encontró que avatares, clasificaciones, puntos competitivos y «eliminaciones» se consideraron poco apropiados para mayores, mientras que retos, niveles y reconocimiento sí. - Un estudio en Hong Kong con un sistema gamificado de pagos móviles mostró mejoras notables en conocimiento e intención de uso.

Traducción práctica: sellos, niveles, retos, confeti, rangos con humor y un diploma sí; tablas de clasificación, cronómetros y competición entre alumnos, no. Repetir una prueba nunca penaliza. Es lo que hemos implementado.

Diseño visual y de interacción. Las guías de diseño para mayores y la revisión sistemática sobre tamaño de letra (Hou et al., 2022) coinciden: texto de cuerpo de 18‑20 píxeles o más (nosotros: 20 px, ampliable a 24 y 28), interlineado 1,5, tipografía sin remates, contraste alto (objetivo 7:1), botones táctiles de 48‑60 píxeles con separación (nuestros botones principales miden 58 px de alto), nunca comunicar algo solo con color, lenguaje llano a nivel de 6.º‑8.º curso, y probar con mayores reales. Todo ello está en la hoja de estilos del curso.


6. Los diez principios de diseño de este curso

  1. Primero el miedo, luego el ratón. El tema 1 es emocional; la técnica empieza en el 2.
  2. Nada se rompe por tocar. Se repite en cada tema con un bloque «Tranquilidad: esto NO va a pasar» que desmonta tres miedos concretos.
  3. Doble explicación obligatoria. «Así es de verdad» (correcto, sin mentir) y «Traducido al cristiano» (metáfora de toda la vida). El alumno elige con cuál se queda.
  4. Un recuerdo por tema. La caja «¿Te acuerdas?» ancla cada concepto en algo vivido: la tele con mando, la Olivetti, el listín, las fichas de la cabina, el tocomocho.
  5. Práctica en un entorno de mentira. Cada tema tiene su «caja de arena»: escritorio, ventana, móvil, cortina, tienda, cámara, WhatsApp e IA simulados. Fallar es gratis.
  6. Pruebas sin suspensos. Cuatro preguntas con explicación; si se falla, se lee y se repite. Lo que se mide es que al final salga, no a la primera.
  7. Recompensa visible y con gracia. Sello por tema, pesetas por acción, rangos («Catedrático del salón de casa»), confeti y diploma. Nada competitivo.
  8. Accesible de serie. Letra grande ampliable, lectura en voz alta en cada bloque, botones enormes, alto contraste, sin anuncios, sin registros, sin cookies.
  9. Ficha para la nevera. Cada tema se imprime en una página con las cinco cosas que hay que recordar. El manual de 80 páginas se queda en el cajón; la ficha, al lado del ordenador.
  10. Sirve solo y sirve en clase. Cada tema lleva notas plegables para el formador o el nieto que ayuda, y la guía del formador planifica 12 sesiones.

7. Arquitectura del curso completo y mapa de los 20 temas de iniciación

El informe de partida proponía cinco niveles (0 a 4). Los hemos conservado como columna vertebral, reorganizando el nivel de iniciación en tres bloques y 20 temas, y dejando los demás niveles para las siguientes entregas.

Bloque A · El ordenador sin miedo (temas 1‑12)

# Tema Juego Sello
1 Perder el miedo: nada se rompe por tocar El botón que no rompe nada Sin miedo
2 Encender y apagar como Dios manda Enciende la torre y apágala bien Enciende y apaga
3 El ratón y el puntero Atrapa el queso solo moviendo Domador del ratón
4 El clic: el dedo de elegir Bombillas cada vez más pequeñas El dedo que elige
5 Doble clic (y el truco del Intro) Globos con doble clic o Intro Abre puertas
6 Clic derecho: llamar al camarero Pide en la carta Pide la carta
7 Rueda y arrastrar Baraja española y ascensor Maestro del solitario
8 Teclado: las 5 teclas salvavidas Tres encargos con el teclado Teclas salvavidas
9 Escritorio, iconos y barra de abajo Encuentra cada cosa Conoce la mesa
10 Ventanas: rayita, cuadradito, cruz Esconde, recupera, agranda y cierra Señor de las ventanas
11 Carpetas y Papelera Guarda, borra y rescata Rescatador de papelera
12 Letra grande y puntero visible Ponlo a tu gusto A mi gusto

Bloque B · El móvil paso a paso (temas 13‑19)

# Tema Juego Sello
13 El móvil por fuera Enciende, desbloquea, volumen, apaga Conozco mi móvil
14 Pantalla táctil: cuatro gestos Toque, apoyar, deslizar, pellizcar Dedos de seda
15 La cortina de arriba Wi‑Fi y linterna Cuadro de luces
16 Wi‑Fi o datos ¿Gasta o no gasta? Conectado
17 Apps y la tienda Instala lo bueno, esquiva anuncios Compra sin que te cuelen nada
18 Cámara y galería Enfoca, dispara, borra la movida Reportero gráfico
19 WhatsApp: primer mensaje, audio y foto WhatsApp de mentira completo Maestro del WhatsApp

Bloque C · Seguridad y regalo

# Tema Juego Sello
20 El escudo anti‑timos El detective: ¿timo o de fiar? Escudo anti‑timos
★ Tema regalo: primera charla con la IA IA de juguete Explorador de la IA

Decisiones de orden que conviene explicar: - Ordenador antes que móvil porque el ratón entrena la precisión que luego la pantalla táctil exige, y porque en los centros suele haber ordenadores. Un alumno que solo tenga móvil puede empezar en el tema 13 sin perderse (el tema 1 y el 20 valen para ambos). - El teclado va después del ratón y con solo cinco teclas, siguiendo el informe de partida y a Elmwood Park: no es un curso de mecanografía. - Los timos van al final del nivel, pero la regla de oro aparece ya en el tema 1 y se repite en los temas 17 y 19, porque es el miedo que más retrae. - La IA aparece como regalo, no como obligación, para despertar ganas; el bloque completo de IA va en el nivel 4, cuando ya saben escribir, hacer fotos y mandar mensajes (que es lo que la IA necesita).


8. Los siguientes 40 temas (propuesta de niveles 2, 3 y 4)

Nivel 2 · Comunicación y vida diaria (temas 21‑34) 21. El correo electrónico: qué es y para qué (el buzón con llave del portal) · 22. Crear tu cuenta de Gmail y tu contraseña (el cuaderno de llaves) · 23. Leer y contestar un correo · 24. Adjuntar el PDF del médico y descargar lo que te mandan · 25. Spam y correos trampa · 26. Videollamadas por WhatsApp: ver a los nietos · 27. Grupos de WhatsApp: silenciar, salir, no reenviar bulos · 28. Internet: el navegador y buscar en Google · 29. YouTube: la música de tu juventud, recetas y gimnasia · 30. Leer el periódico y la tele a la carta (RTVE Play) · 31. Códigos QR: el menú del bar y el billete del bus · 32. Mapas: cómo llegar y dónde está el autobús · 33. El tiempo, la farmacia de guardia y el teléfono de todo · 34. Copias de seguridad de las fotos en la nube (los negativos en casa del pariente).

Nivel 3 · Trámites y dinero sin miedo (temas 35‑46) 35. La cita con el médico desde el móvil · 36. La app de salud de tu comunidad (La Meva Salut, Salud Responde, etc.): recetas e informes · 37. Cl@ve y el certificado digital explicados como el DNI de Internet · 38. La Seguridad Social: tu pensión y tu vida laboral · 39. Hacienda: ver tu borrador sin asustarse · 40. El ayuntamiento: empadronamiento y cita previa · 41. Banca online: entrar, ver el saldo y los recibos (con el banco de mentira AIAO) · 42. Bizum: solo a quien conoces · 43. Pagar con el móvil y la tarjeta contactless · 44. Comprar por Internet con cabeza (Amazon, el super, Renfe) · 45. El cuaderno de llaves digital: gestores de contraseñas para quien quiera · 46. El timo avanzado: llamadas del «técnico», falsos nietos con voz de IA, y qué hacer.

Nivel 4 · La inteligencia artificial, tu secretario (temas 47‑60) 47. Qué es la IA y qué no es (sin ciencia ficción) · 48. Hablarle por voz: tu primera conversación real · 49. El traductor de papeleo: foto a la carta del banco y «explícamelo» · 50. La IA en la cocina y en la compra · 51. La IA como redactora: cartas, reclamaciones, felicitaciones · 52. Resumir un informe médico y preparar preguntas para el médico (sin sustituirlo) · 53. Planificar un viaje o un paseo sin cuestas · 54. Aprender y practicar con la IA: idiomas, historia, cine clásico · 55. ¿Realidad, bulo o IA? Detectar fotos, audios y noticias falsas · 56. Lo que nunca se le cuenta a una IA (privacidad) · 57. Crear imágenes: la postal de Navidad de la familia · 58. Proyecto «El libro de mi vida»: contar tu historia a la IA y encuadernarla · 59. La IA en el móvil: asistentes de Google, Samsung y el micrófono de WhatsApp · 60. Fiesta final: diploma, exposición de libros de vida y «consultorio» abierto.


9. Gamificación: lo que hemos construido y lo que se hace en el aula

En la web (ya funciona): - 21 juegos de práctica, uno por tema, en entornos simulados; funcionan con ratón y con dedo. Progresión de dificultad dentro del juego (bombillas más pequeñas, cartas, encargos encadenados). - Pruebas de 4 preguntas con explicación inmediata, repetición ilimitada y confeti al superarlas. - Sellos (uno por tema, con nombre con gracia), que se colorean al superar la prueba y se coleccionan en «Mi pasaporte». - Pesetas: 25 por leer un tema hasta el final, 100 por superar la prueba, 50 por completar el juego. No sirven para nada; por eso hacen ilusión. - Rangos por temas completos: Aprendiz con ganas → Oficial de primera → Maestro del ratón → Catedrático del salón de casa → Leyenda del barrio. - Barra de progreso en la portada y diploma imprimible con el nombre del alumno. - Gimnasio: todos los juegos seguidos para calentar o repasar. - Lo que no hay, a propósito: cronómetros, clasificaciones, comparaciones entre alumnos ni penalizaciones.

En el aula (guía del formador): - Pasaporte de cartulina con sellos de tinta, espejo del digital (Seniors Go Digital). - Bingo de iconos y bingo de teclas. - Grupo «Laboratorio de pruebas» de WhatsApp donde equivocarse se premia. - Concurso «¿Timo o de fiar?» por equipos con tarjetas roja y verde (Senior Planet). - Yincana de códigos QR para el siguiente nivel. - Veterano mentor (Senior Planet, Canal Sénior) y mentoría inversa con jóvenes voluntarios (evidencia del ensayo «Digital Bridge»). - Solitario y Buscaminas como calentamiento de 10‑15 minutos (Learn My Way).


10. Lenguaje, tono y referencias al pasado

Reglas de estilo aplicadas en los 20 temas: - Nada de anglicismos sin traducir en la primera aparición: «smartphone (teléfono inteligente, el móvil)», «app (aplicación)», «router (el aparato de las lucecitas)». - Tuteo cercano, sin infantilizar. Se puede cambiar a «usted» globalmente si un centro lo prefiere (está todo en archivos de texto). - Humor de salón, no de monólogo: una sonrisa por bloque, nunca a costa del alumno. - Frases cortas. Una idea por párrafo. Negrita solo en lo que hay que recordar. - Cada instrucción dice dónde está la cosa («abajo a la derecha», «arriba a la izquierda del teclado») antes de decir qué hacer.

Tabla de paralelismos usados (para mantener coherencia en los próximos temas):

Concepto Traducción al cristiano Recuerdo asociado
Ordenador / móvil La tele con mando / la cómoda con cajones El primer televisor, el teléfono de rueda, el vídeo que solo programaba el nieto
Encender/apagar Abrir y cerrar la tienda; suspender = siesta El «clac» de la tele de tubo
Ratón y puntero El mando a distancia; disfraces = señales de tráfico El primer mando a distancia
Clic Tocar el timbre; elegir = señalar en el mostrador Máquinas de tabaco y refrescos
Doble clic Llamar dos veces a la puerta; Intro = la llave El telegrama en morse
Clic derecho Llamar al camarero y pedir la carta La pizarra del bar
Rueda / arrastrar El ascensor / llevar la bandeja El Solitario de 1990
Teclado La Olivetti con mejoras; cursor = el carro Papel carbón y Tipp‑Ex
Escritorio / barra de tareas La mesa del despacho / el cajón siempre abierto La mesa del notario y el calendario Zaragozano
Ventanas Hojas de papel; persianas de lamas Las persianas de la oficina
Carpetas / Papelera / Descargas Archivador / cubo de la cocina / felpudo El archivador del ambulatorio, la caja de zapatos de fotos
Accesibilidad Las gafas de cerca; puntero = chaleco reflectante El botón de brillo detrás de la tapita de la tele
Botón del móvil Interruptor del pasillo / bajar el automático El gancho del teléfono de rueda
Pantalla táctil Señalar en el mostrador; pasar la página del periódico; la lupa del relojero Pasar las hojas del ABC y del TBO
Cortina El cuadro de interruptores y el buzón; «No molestar» = el cartel del hotel La linterna de petaca
Wi‑Fi / datos El cable invisible / las fichas de la cabina; clave = llave del portal Las conferencias con operadora
Apps / tienda Electrodomésticos / supermercado; anuncios = vendedor de la entrada El vendedor del cortaverduras
Cámara / galería El carrete infinito / el álbum ordenado solo; selfi = el espejito El dedo en el objetivo, los ojos rojos
WhatsApp El telefonillo del portal; contactos = el listín de la mesita La agenda de papel y la guía gorda
Timos El tocomocho y la estampita Los timadores de los 60
IA El secretario leído con paciencia infinita La enciclopedia a plazos y el consultorio de la radio

11. Accesibilidad, técnica y cómo publicarlo

Qué es técnicamente. HTML, CSS y JavaScript puros, sin frameworks ni librerías externas, sin fuentes de Google (se usa la tipografía del sistema para privacidad y velocidad, como en aula.aiao.es), sin cookies ni rastreadores. El progreso se guarda en el propio navegador (localStorage) bajo la clave aiao_mayores_v1. Funciona abriendo index.html desde una carpeta, desde un pendrive o desde cualquier hosting.

Accesibilidad: letra base de 20 px ampliable a 24 y 28 (A+/A−, se recuerda); lectura en voz alta de cada bloque con la voz en español del propio navegador; enlace «saltar al contenido»; botones de 58 px; contraste alto; nunca solo color para informar; textos alternativos en imágenes; versión de impresión que deja solo la ficha.

Cómo publicarlo (tres opciones, de más fácil a más integrada): 1. Subcarpeta en el hosting Pro de OVH: copiar la carpeta a aula.aiao.es/mayores/ (o aiao.es/mayores/). Cinco minutos. Es lo recomendado para empezar y para enseñarlo a centros. 2. Dominio o subdominio propio (por ejemplo sinmiedo.aiao.es) apuntando a la misma carpeta, para difusión. 3. Dentro de Tutor LMS del aula: crear el curso «Sin miedo al ordenador y al móvil» con 20 lecciones que incrusten cada tema en un iframe, o enlacen a él, y usar las pruebas de Tutor como examen final; así el progreso y el certificado quedan en la cuenta del alumno. Más adelante, el inicio de sesión único con Supabase previsto para el aula permitiría guardar sellos en la nube y verlos desde cualquier aparato.

Cómo editar: los textos de los 20 temas están en _generador/temas_XX_YY.py (archivos de texto). Se cambia lo que se quiera y se ejecuta python3 build.py para regenerar todas las páginas. Los colores y textos de marca están al principio de assets/css/estilo.css y de assets/js/aula.js (bloque CONFIG). Para añadir un tema nuevo basta con copiar uno existente en el archivo de contenido y, si lleva juego nuevo, añadirlo a assets/js/juegos.js.

Pendientes técnicos para el siguiente paso: pruebas con 5‑8 personas mayores reales en un centro (lo que más mejora un curso así); versión en catalán; vídeos cortos del robot explicando cada tema (con las herramientas de IA de AIAO); estadísticas anónimas sin cookies (número de temas completados por aparato) si se quiere medir; e integración del progreso en la cuenta del aula.


12. Banco de ideas para ser el referente

Las ocho del informe de partida se mantienen (pegatinas de colores, puesta a punto, tarjetas plastificadas, cuaderno de llaves, diccionario del nieto, libro de mi vida, veterano mentor, consultorio de 15 minutos). A ellas añadimos:

  1. El teléfono de la paciencia. Una línea (o un WhatsApp) de AIAO atendida por voluntarios en horario fijo, al estilo de la línea de ayuda de Senior Planet y de SeniorWeb, para dudas de alumnos del curso. Es lo que convierte un curso en una comunidad.
  2. El banco de mentira AIAO. Un simulador de banca online con saldo, recibos, transferencia y Bizum ficticios para el nivel 3, calcado del Squirrel Bank australiano. Nadie lo tiene en España.
  3. El simulador de cita médica. Una copia inofensiva del flujo de cita previa (calendario, desplegables, confirmación) para practicar antes del real.
  4. Vídeos de 2 minutos con el robot. Uno por tema, narrados con voz cálida, en YouTube y descargables para Smart TV (como hace Canal Sénior). El robot Aiaíto ya tiene imagen.
  5. Radionovela del curso. Episodios de audio de 5 minutos con dos personajes mayores que van aprendiendo (al estilo de los seriales de la radio): se escuchan en el coche, en la cocina, en el móvil. Formato que los mayores dominan y que nadie usa para enseñar tecnología.
  6. Club de cazadores de bulos. Reunión mensual (presencial u online) donde se traen las cadenas de WhatsApp de la semana y se comprueban con la IA y con buscadores. Convierte la seguridad en un juego social continuo.
  7. Mentoría inversa con institutos. Convenio con centros de secundaria: alumnos de 4.º de ESO o bachillerato como voluntarios en las sesiones de móvil, con un pequeño reconocimiento académico. Es la combinación con mejor evidencia.
  8. Certificado reconocido. Mapear los 60 temas al marco europeo DigComp 2.2 (niveles básico 1‑2) para que el diploma tenga valor ante administraciones y pueda enlazar con acreditaciones oficiales.
  9. Kit para centros. Un paquete descargable: la web en pendrive, la guía del formador, los pasaportes y bingos en PDF, la tarjeta del 017 y un cartel. Que cualquier centro de mayores, biblioteca o parroquia lo pueda dar sin pedir permiso. Es la estrategia de Mayores Conectados y de Be Connected.
  10. Alianzas. CEOMA, UDP, Fundación «la Caixa» (aulas de centros de mayores), bibliotecas públicas, farmacias (donde más mayores pasan cada semana) y ayuntamientos del entorno de AIAO (Palau‑solità i Plegamans, L'Hospitalet, Barcelona). Ofrecer el curso como recurso gratuito de la asociación es la carta de presentación perfecta.
  11. Versión en catalán y, más adelante, en gallego y euskera: una web estática se traduce en archivos de texto.
  12. «Leyenda del barrio» de verdad. Al terminar, foto y breve reseña en la revista del centro o en el periódico local, con permiso. El reconocimiento social es la recompensa que más mueve a los mayores.
  13. Modo quiosco para aulas: una versión que arranca en pantalla completa y vuelve a la portada al cabo de unos minutos sin uso.
  14. Sesión para familias. Un tema aparte («Cómo ayudar a tu madre sin perder la paciencia») para hijos y nietos, que son el formador real en el 80 % de los hogares.
  15. Premio a la mejor pregunta. En cada sesión, una pregunta «tonta» recibe el aplauso del grupo. Desactiva la vergüenza, que es el freno número uno.
  16. El «consultorio» grabado. Con permiso, los 15 minutos de consultorio de cada sesión se graban en audio y se publican como preguntas frecuentes: «me sale que la memoria está llena», «no oigo los audios».
  17. Pasaporte físico con sello final especial. El sello 20 se pone en un acto, con foto, delante de los demás. Ritual pequeño, efecto grande.
  18. Observatorio AIAO de la brecha digital sénior. Publicar cada año un informe breve con datos del INE, de INCIBE y de los propios cursos. Posiciona a la asociación como referente ante medios y administraciones.
  19. Curso de IA para cuidadores. Las personas que atienden a mayores (familiares, auxiliares) son un público puente: si ellas usan la IA para explicar informes y gestionar citas, llega a los mayores por contagio.
  20. Donación de equipos puestos a punto. Ordenadores reacondicionados con letra grande, puntero grande y el curso instalado, para quien no tenga.

13. Plan de lanzamiento y cómo medir si funciona

Fase 1 (ahora – 1 mes): piloto. Subir la carpeta a aula.aiao.es/mayores/. Probar con 5‑8 personas mayores (idealmente de un centro de mayores cercano o de la familia), observando sin ayudar: dónde se atascan, qué juego no entienden, qué palabra sigue sin entenderse. Corregir textos y juegos.

Fase 2 (meses 2‑3): primera edición presencial. 12 sesiones con un grupo de 8‑12 personas siguiendo la guía del formador. Pasaportes de cartulina, bingos, grupo laboratorio. Fotos y testimonios (con permiso) para la web del aula.

Fase 3 (meses 3‑6): niveles 2 y 3. Correo, Internet útil, videollamadas, trámites, banca con el banco de mentira. Vídeos del robot. Versión catalana. Kit para centros.

Fase 4 (meses 6‑12): nivel 4 (IA) y referente. Bloque completo de IA con el proyecto «El libro de mi vida». Alianzas con CEOMA/UDP/bibliotecas. Observatorio anual. Solicitud de apoyo a convocatorias (Generación D, IMSERSO, diputaciones).

Indicadores sencillos: - Porcentaje de alumnos que completan los 20 temas (objetivo: más del 70 % en presencial, más del 30 % en autoaprendizaje). - Repeticiones por prueba antes de superarla (si una pregunta necesita más de dos intentos de media, el texto del tema no explica bien). - Tiempo medio por tema (objetivo 15‑30 minutos). - Resultados del semáforo de entrada frente al de salida (las mismas tres tareas). - Preguntas del consultorio por tema: las más repetidas se convierten en nuevos temas o en preguntas frecuentes. - Satisfacción con una sola pregunta al final: «¿Se lo recomendarías a un amigo de tu edad?».


14. Fuentes consultadas

España - INE. Encuesta sobre Equipamiento y Uso de TIC en los Hogares 2025 (nota de prensa, 20/11/2025): https://www.ine.es/dyngs/Prensa/TICH2025.htm - Red.es. Programa Competencias Digitales Básicas / Generación D: https://www.red.es/es/iniciativas/proyectos/capacitacion-digital-de-la-ciudadania y nota de prensa https://www.red.es/sites/redes/files/media/documents/NdP_Generacion_D_Competencias%20Digitales%20B%C3%A1sicas.pdf - Fundación «la Caixa» / Red.es. Competencias Digitales +60 (21.987 personas formadas, julio 2026): https://www.vozpopuli.com/economia/empresas/cerca-de-22000-personas-mayores-se-han-formado-en-el-proyecto-competencias-digitales-60-de-fundacion-la-caixa.html - Fundación Cibervoluntarios. Proyecto Conectados: https://www.cibervoluntarios.org/es/que-hacemos/proyectos/conectados - CEOMA. CEOMA Digital 2026: https://ceoma.org/ceoma-digital-formacion-gratuita-para-personas-mayores-de-65-anos/ - Junta de Castilla‑La Mancha. CapacitaTIC +55: https://www.capacitatic55.com/ - Ayuntamiento de Zaragoza. Primavera Digital 2026 (cursos de ChatGPT para mayores): https://www.zaragoza.es/contenidos/agenda/primavera-digital-2026.pdf - Madrid Aula Digital (resumen): https://www.senniors.com/blog/cursos-gratuitos-habilidades-digitales-personas-mayores-madrid - Més Digitals, CEPA y otros programas autonómicos (resumen): https://www.lideractual.es/finanzas/estas-entre-los-55-y-los-65-anos-estas-son-las-formaciones-gratuitas-que-puedes-hacer-y-muchas-dan-puntos_11655 - Canal Sénior: https://canalsenior.es/formacion-digital-mayores-55/ - Fundación TECSOS / Fundación Vodafone. Mayores Conectados: https://www.fundaciontecsos.es/noticias/la-fundacion-vodafone-espana-facilita-el-uso-de-los-smartphones-los-mayores-mediante-cursos/ - MasOrange. Todos Conectados / Mayores Conectados (Generación D): https://masorange.es/wp-content/uploads/2026/06/2026.06.29_Fin-TodosConectados.pdf - Xarxa Punt TIC / Cibernàrium: https://punttic.gencat.cat/esdeveniment/format-online-amb-el-cibernarium - INCIBE. Infografía «Estafas por WhatsApp» (fraude del hijo): https://www.incibe.es/sites/default/files/Cuidadan%C3%ADa/Infograf%C3%ADas/infografia_estafas_Whatsapp.pdf - INCIBE. Avisos de campañas de smishing (paquetería, bancos, Seguridad Social, 2025‑2026): https://www.incibe.es/ciudadania/avisos/campana-de-smishing-que-suplanta-empresas-de-paqueteria-con-la-excusa-de-que

Internacional - Senior Planet from AARP. Recursos de IA para mayores y guía «AI for Older Adults»: https://seniorplanet.org/ai - OATS from AARP. Subvención de OpenAI y Microsoft para formación en IA: https://oats.org/empowering-older-adults-accessible-technology-societal-resilience-grant/ - AARP. Senior Planet alcanza 800.000 personas al año: https://www.aarp.org/advocacy/technology-tools-classes/ - eSafety Commissioner (Australia). Be Connected: https://beconnected.esafety.gov.au/about-beconnected - eSafety Commissioner. Be Connected llega a 3 millones de alumnos: https://esafety.gov.au/newsroom/media-releases/be-connected-helps-3-million-older-australians-build-digital-confidence - eSafety Commissioner. Curso de banca online con el banco simulado Squirrel Bank: https://esafety.gov.au/newsroom/media-releases/new-initiative-helps-older-australians-access-online-banking-confidence - Good Things Foundation (Reino Unido). Learn My Way con alumnos mayores: https://www.goodthingsfoundation.org/discover/digital-inclusion-resources/learning-and-skills/using-learn-my-way-with-older-learners - IMDA (Singapur). Seniors Go Digital: https://www.imda.gov.sg/how-we-can-help/seniors-go-digital - Palm Beach County Library (EE. UU.). Mousercise: https://pbc.gov/mousercise/ - Elmwood Park Public Library. Basic Computer Skills Manual: https://www.elmwoodparklibrary.org/sitemedia/documents/adults/Basic-Computer-Skills-EPPL.pdf - Digital‑Kompass (Alemania): https://digital-skills-jobs.europa.eu/en/impact-shapers/good-practices/digital-compass-germany

Investigación - Gates, J. R. y Wilson‑Menzfeld, G. (2022). What Role Does Geragogy Play in the Delivery of Digital Skills Programs for Middle and Older Age Adults? A Systematic Narrative Review. Journal of Applied Gerontology. - Minge, M. y Cymek, D. H. (2020). Investigating the Potential of Gamification to Improve Seniors' Experience and Use of Technology. Information, 11(5), 249: https://www.mdpi.com/2078-2489/11/5/249 - Hong, W. y Choi, M. (2026). The Evolving Landscape of Gamification for Older Adults: Evidence From a Systematic Review. Gerontechnology, 25: https://journal.gerontechnology.org/currentIssueContent.aspx?aid=4979 - Designing Gamified Intergenerational Reverse Mentorship Based on Cognitive Aging Theory (ensayo «Digital Bridge», 2025). Multimodal Technologies and Interaction, 9(6): https://ddd.uab.cat/pub/artpub/2025/313032/MTI_v9n6_y2025_designing.pdf - An, S., Cheung, C. F. y Willoughby, K. W. (2024). A gamification approach for enhancing older adults' technology adoption and knowledge transfer: mobile payments. Technological Forecasting and Social Change, 205. - Gamification in Teaching Spanish in Groups of Older Adults (Eslovenia, 2022‑23), en Homo senescens II. - Hou, G., Anicetus, U. y He, J. (2022). How to design font size for older adults: A systematic literature review with a mobile device. Frontiers in Psychology, 13: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.931646/full - Guías de diseño para mayores (tamaños de letra, objetivos táctiles, contraste): https://thisisglance.com/learning-centre/how-do-i-design-apps-for-elderly-people y https://www.digitalthriveai.com/en-us/resources/web-design/guide-designing-older-adults/ - Informe de partida facilitado por AIAO: «Informe y Diseño Curricular: El Mejor Curso de Informática e IA para Mayores» (noviembre de 2026), con sus 17 referencias.